Well-com : 엔데믹 블루 극복을 위한 AR 놀이
공감 투표기간 : 2022-05-16 ~ 2022-07-31
내용
[1. 제안 배경]
[Background]
코로나19 장기화로 인한 외로움과 사회적 고립감이 심각한 사회 문제로 대두될 수 있다는 의견이 나왔으며, 한국문화관광연구원에 따르면
“사회적 거리 두기로 국민들의 정서적·정신적 취약성이 높아졌다”라고 지적했다. 뿐만 아니라, 2022년 초 이루어진 거리 두기 완화로 인해
새롭게 생긴 ‘엔데믹 블루(Endemic blue)’가 신조어로 대두되고 있는 상황이다.
[Desk Research]
‘엔데믹 블루’란, 풍토병을 뜻하는 ‘엔데믹(Endemic)”과 우울감을 뜻하는 “블루(Blue)”를 조합한 신조어이다.
이는 거리 두기 완화로 일상에서의 제약이 느슨해지고, 사회적 고립에서 벗어남에 따라 코로나 사태로 익숙해졌던
그간의 일상이 급변함에 따라 고립감과 우울감을 느끼는 것을 뜻한다. 여기서, 과거에 오프라인을 기반으로 형성된
인간관계와 사회생활을 경험하지 못한 사람일수록 엔데믹 블루를 경험하는 빈도수가 높다.
고립감을 느끼는 빈도수가 높아질수록 개인의 삶의 질이 떨어지며, 사람과 사람 사이에 의심은 커지고 신뢰도가 하락할 수 있다.
이를 해결하기 위해서는 서서히 사회적 관계를 형성할 수 있는 ‘적응의 시간’이 필요함을 알 수 있었다.
[User Research+Problem]
코로나 발생 이후 우울증이 가장 많이 증가한 연령층은 20대였으며, 데스크 리서치 결과 그들에게 엔데믹 블루의 심각성은
크게 다가왔음을 알 수 있었다. 따라서, 엔데믹 블루를 경험한 20대 9명을 대상으로 유저 인터뷰를 진행해 엔데믹 블루를 극복하기
힘든 이유를 파악하는 과정을 가졌다. 그 결과, 엔데믹 블루를 극복하기 위해 야외활동과 사회적 관계를 형성할 수 있는 활동을
시도해 보았으나, 타인과의 낮은 신뢰도로 부담스러운 대면 만남, 행동으로 실행하기까지의 동기부여 부족, 그리고 주변에 직접적으로
고립감을 해소할 수 있는 제도의 부족함과 같은 문제점을 겪고 있음을 파악할 수 있었다.
[Project Statement]
따라서 엔데믹 블루를 경험하는 20대를 위해 대면 일상에 적응함과 동시에 그들의 고립감과 우울감을 해소할 수 있도록
도와줄 수 있는 서비스의 필요성을 도출했다. ‘엔데믹 블루’라는 사회적 문제를 해결하기 위해, 외출에 대한 동기를 부여하고
사람들과 쉽게 소통할 수 있는 기회를 마련하는 앱 서비스인 “Well-come”를 제안한다. 동네 사람들을 중심으로 공감대 형성을
위한 ‘전통 놀이’를 중심으로 소통의 기회를 형성하는 경험을 제공하는 것이 “Well-come”의 핵심 기능이다.
부담스럽지 않은 자연스러운 대화를 유도하고, 놀이를 통한 단합 활동으로 유대감을 형성할 수 있도록 유도한다.
또한, 웰니스 스팟을 통해 외출에 대한 동기를 직접적으로 부여하며 거주지로부터 가까운 거리에서 사람들과 소통할 수 있다.
엔데믹 블루를 경험하는 이들에게 신체, 육체 건강을 챙길 수 있는 ‘웰니스 놀이 공간’을 마련해 즐거운 오락, 적당한 힐링, 그리고
원활한 상호작용을 경험하도록 유도하는 것이 본 서비스의 핵심 목표이다.
• • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • •
[2. 아이디어 핵심내용]
[Project Service]
외출 전 오프라인 활동을 유도하면서 적당한 힐링의 장소를 형성해 소통을 유도하는 웰니스 스팟을 제공한다.
이후 동네 사람들과 즐길 수 있는 엔터테인한 콘텐츠를 제공함으로써 대면 만남의 부담을 덜어주고
‘동네 커뮤니티’, ‘친구 맺기’, ‘매칭’, ‘AR게임’, ‘웰니스 현황 통계’, ‘웰니스 포인트’ 등의 기능을 활용해 서비스의 구체화를 진행했다.
고립감을 느끼는 사람들을 마치 어항을 쓴 채 바닷속에만 고립된 겁 많은 북극곰으로 비유하여 시각화했다.
이를 통해 언젠가, 어항을 벗고 신나게 밖에 다닐 날이 올 수 있다는 희망을 사용자에게 전하고자 한다.
a. 홈
외출 전 홈 화면에서 내 동네 웰니스 스팟을 확인하고, 외출 도착지를 설정한다.
가입한 파티가 있다면 약속을 확인하고, 가입한 파티가 없다면 급하게 인원이 필요한 SOS 스팟을 탐색해 본다.
b. 파티 매칭
파티에 가입하여 약속을 잡을 수 있다. 마음에 드는 파티가 없다면 원하는 장소, 날짜, 시간, 인원과 게임 유형을 설정해
파티를 생성할 수 있다. 파티를 통해 외출 약속을 잡을 수 있고, 급하게 인원이 필요한 파티에 실시간으로 참여해 바로 게임을 진행할 수도 있다.
c. AR 게임
약속 시간이 되었다면 파티원과 만나 게임을 플레이한다. AR 기술을 통해 놀이 도구 없이도 게임을 플레이하거나, 놀이의 규칙 설명을 들을 수 있다.
이미 동네에서 진행이 되고 있는 게임에 참여하고 싶다면, 놀이에 제대로 속하지 않아도 간접적으로 게임을 즐길 수 있는 깍두기 모드로 게임을 관람할 수 있다.
d. 마이페이지
놀이가 끝나면 승패 여부에 따라 포인트를 획득하고, 마이페이지에서 내 놀이 활동 기록을 확인할 수 있다.
획득한 포인트로 웰쿠폰을 구매해 그때 그 시절 맛있는 간식들을 살 수 있다.
• • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • •
[3. 독창성 및 차별성]
[Project 독창성/차별성]
a. 메타버스, AR을 활용한 가상 공간 놀이
가상 현실이 주는 몰입도 높은 환경을 조성하는 장점을 활용해 실제 동네와 사람들을
가상의 메타버스 공간과 아바타로 재현했다. 이를 통해 간접적으로 외출함으로써 사람들과
소통할 수 있는 경험을 온라인을 통해 경험하고, 외출에 대한 부담감을 줄일 수 있다.
b. 동네 친구와의 매칭을 통해 가까이서 즐길 수 있는 웰니스
몸과 마음을 치유하기 위해 많은 시간과 돈을 따로 투자하지 않아도, 외출 전 함께 놀이하고 싶은 매칭팟을 탐색하여
원하는 곳에 참가하면 된다. 이후 주로 접근성이 높은 동네 주변의 공원 또는 넓은 공터에 약속 장소를 지정함으로써
가까운 곳에서도 개인의 신체적·정신적 웰니스를 충족할 수 있다.
c. N배 웰포인트 보상으로 구매할 수 있는 웰 쿠폰
AR 게임을 마친 뒤, 마무리 차원에서 승리하는 팀에게는 동서남북 놀이, 또는 제비뽑기 등의 기회를 제공해
기존 승리 기념 포인트에서 N배로 더 주는 이벤트를 제공한다. 이를 통해 웰니스 포인트를 획득할 수 있다.
이렇게 획득한 포인트는 동네 서점, 문방구, 슈퍼, 분식점 등에서 사용 가능하기 때문에 게임 승리에 대한 보상 심리를 받게 될 것이다.
이는 본 서비스를 지속적으로 사용하고자 하는 동기부여를 형성할 수 있을 것으로 기대한다.
• • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • •
[4. 실현가능성]
서비스의 퍼소나를 설정하고 이 퍼소나의 저니맵을 작성함으로써 실현 가능성을 예측해보았다.
• • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • •
[5. 파급 효과]
a. 동네 상권 및 지역 경제 활성화
본 서비스는 게임의 승패, SOS 매칭팟 참여 여부에 따라 부여하는 포인트를 통해 쿠폰을 구매할 수 있는 ‘웰 쿠폰’ 을 제공한다.
쿠폰 사용을 위해 동네 상권에 방문할 수 있도록 유도함으로써 동네뿐만 아니라 지역 경제 활성화에 기여할 것이다.
나아가 지역 상품권뿐만 아니라 지역만의 특색이 있는 다양한 지역 상품들과 연계하여 전국 단위로 웰쿠폰 사업을 확장할 수 있을 것이다.
b. 고립감, 우울감 해소 및 엔데믹 블루 극복
고립 환경에 노출된 20대에게 동네 사람들과 팀을 꾸려 평소에 즐기기 어려운 다양한 추억의 놀이를 통해 자연스럽게
상호작용할 수 있는 AR 놀이를 제공한다. 이를 통해 외출에 대한 직접적인 동기부여를 제공할 수 있다.
또한, 본 서비스를 일회성 콘텐츠가 아닌 지속적인 콘텐츠로 소비할 수 있도록 유도해 타인과의 사회적 관계를 형성하도록 한다.
그렇기 때문에 대면 활동에 서서히 적응할 수 있는 동기부여를 마련할 수 있다.
c. 지역 고유문화 활성화
본 서비스의 AR 놀이를 통해 동네 사람들과의 교류를 왕성하게 형성해 다채로운 지역 고유문화를 형성하고 활성화할 수 있다.
또한 지역 주민과의 잦은 교류의 기회를 통해 서로에 대한 공통 관심사를 파악하고, 자주 만나게 됨으로써 공동체 문화를 형성할 수 있을 것이다.
첨부: 웰컴_첨부파일.zip