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즐겁고 재밌게 배우자! 교육게임 스트리밍 플랫폼 "플레이그라운드"

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공감 투표기간 : 2021-07-15 ~ 2021-09-30

 

 내용

                                                                                                       
                                                                                                                       플레이그라운드 PlayGround


     우리는 사회적 이슈로 대두되고 있는 교육문제와 비대면으로 부흥을 겪고 있는 사이버 산업 중 하나인 모바일 게임 시장을 접목시켜, 아이들이 모바일 게임을 하면서 학업적 교육을 받을 수 있거나 상상력을 충분히 발휘할 수 있는 공간과 컨텐츠를 한 플랫폼에 모아 고객들에게 제공하자는 아이디어를 생각해 냈다.

    본 아이디어는, 특히 현재 거의 2년동안 지속되고 있는 코로나 사태로, 아이들 교육에 근심이 많으실 학부모님들과 학교 및 학업종사자분들에게 새로운 기회와 한줄기 빛과 같은 도움을 줄 수 있지 않을까 조심스럽게 예상한다. 실제로 현재 코로나로 인해 비대면 수업으로의 전환은 아이들의 감정/지능/정서 등 문제가 발생해 큰 사회적 이슈를 낳았다. 이에 정부에서도 비대면 수업의 활성화와 포스트 코로나와 차세대 교육을 겨냥해 한국판 그린 뉴딜 정책에 ‘교육회복정책’을 내놓기도 했다.

    또한 쟁점화된 사교육 열풍과 학생 성적의 양극화 현상도 우리에게 하나의 시사점을 주기도 한다-‘교육빈부격차’. 부유한 집안의 부모님들은 아이들이 다시 학교로 돌아갔을 때 학업을 진행하는 데에 어려움을 줄이기 위해 과외, 학원 등등을 보내어 비대면으로 인한 교육 부족 현상을 방지하려고 하지만 현실적으로 한국에 거주하고 있는 모든 집안이 그 막대한 교육비를 감당 가능한 것이 아니다. 이로 인해 발생하는 아이들의 교육 수준 격차는 시간이 지날수록 더욱 더 심화될 것이고, 경제빈부에서 이제는 교육빈부의 사회적 이슈로 번질 위험성이 굉장히 높다. 따라서, 우리는 이러한 현상을 방지하고자, 누구나 경제적 환경에 억압 받지 않고, 교육환경에 영향을 받지 않으며, 즐겁게 재미나게 교육을 받고 아이들이 마음껏 상상의 나래를 펼칠 수 있도록 본 아이디어를 구상해 내었고, 위 언급된 사회적 문제에 해답을 줄 수 있도록 아이디어를 계획해 보았다.

 

  1. 아이디어 제안배경

(1) 한국의 사교육 문제

  1) 2019년 교육부와 통계청에서 공동으로 실시한 초중고 사교육비조사 결과에 의하면 2019년 사교육비는 총 21조원으로 추정, 2018년도 대비 1.5조원 증가함. 학생 중 사교육 참여율은 74.8%이고, 주당 사교육 참여시간 6.5시간임.

  2) 전체 학생 1인당 월평균 사교육비는 32.1만원. 그 중 초등학생은 29만원, 중학생은 33.8만원, 고등학생은 36.5만원.

  3) 초등학생 사교육비 규모는 9조6천억원, 중학생은 5조3천억원, 고등학생은 6조2천억원임, 초등학생의 사교육비 규모가 가장 큼.

  4) 소득과 사교육비 관계 분석
    교육부와 통계청이 사교육비 조사를 실시한 2007년 이후부터 소득과 사교육비의 관계에 대해서 분석한 결과, 소득과 사교육비는 밀접한 관련이 있음을 알 수 있었음.
장기 분석 결과 고소득구간으로 갈수록 1인당 월평균 사교육비가 커지는 것을 볼 수 있음.

 

(2)코로나로 인한 학력 양극화

  1) 코로나19가 본격화한 지 16개월 남짓 만에 교육격차와 학력 양극화 현상이 뚜렷해짐. 시민단체 사교육걱정없는세상이 지난달 발표한 ‘2020년 코로나19 학력격차 실태’를 보면, 비대면 수업이 전면적으로 실시되면서 지난해 조사대상 중학교의 75.9%(646곳), 고등학교의 66.1%(270곳)에서 수학과목 중위권 학생 수가 전년 대비 감소한 것으로 나타남.

  2) 비대면 교육이 불가피한 상황에서 공교육이 정상적으로 힘을 발휘하지 못하자 중위권 학생들이 상/하위권 양쪽으로 이탈하는 현상도 가속화하고 있음. 학업성취도 분포가 허리가 가늘어진 호리병 모양쪽으로 이탈하는 현상도 가속화되고 있다. 학업성취도 분포가 허리가 가늘어진 호리병 모양으로 변하면서 잘하는 아이들은 더 잘하고, 못하는 아이들은 더 못하는 학력 양극화가 뚜렷해짐.

  3) 2020년 학습격차 문제와 관련해 교사들을 상대로 설문조사를 한 적이 있는데, 조사에서 ‘학습격차’가 커졌다고 응답한 비율이 거의 80%임. 또한 교과학습뿐 아니라 아이들이 학교에서 배우는 정서적/심리적 결손의 문제에 대해서도 고민이 크다고 지적함.

  4) 학업성취도 분포에서 중위권이 급격히 줄고, 하위권으로 내려앉고 있다는 조사도 있음. 학력분포를 상중하 3단계로 나눈다고 치면, 다른 곳보다 하위권 학생들이 늘어나는 것. 일부 과목, 지역에서는 상위권 학생들이 오히려 증가하면서 중간층이 얇아진 경우도 있음.

  5) 코로나19 이후 사교육비를 넉넉히 지출할 수 있는 특정 계층은 원격수업이 지속돼도 경제적 여유로 격차를 메꿀 수 있기에 크게 걱정하지 않는 경향이 있음. 하지만 이와 반대로 그렇지 못한 아이들은 학업보충의 기회는 더욱 적어지고, 학력격차는 심해지며 결국 현재의 상황에 다다른 것으로 추정됨.

  6) 코로나19로 인한 학습격차는 전세계적인 고민거리이기도 함. 아이들이 학교생활을 하지 못한다면서 생기는 정서적/심리적 결손 문제는 역시 다른 나라들에게도 정말 심각한 문제임. 2020년 G20 교육부장관 화상회의에서도 가장 큰 이슈 가운데 하나가 코로나19 이후 학력격차 문제였음. 경제협력개발기구 보고서나 각국 교육이슈 분석자료를 봐도, 팬데믹 상황에서 빚어진 교육분야에서의 학습결손을 큰 문제로 인식하고 있음.

  7) 2020년 유엔아동기금(유니세프)은 코로나19로 전세계 아동 1억6800만명 이상에 학습결손이 생겨 ‘재앙적 교육위기’가 닥칠 수 있다고 내다봄.

 

(3) 비대면 수업과 게임을 통한 교육사례

    교사들은 학생들에게 더욱 더 효과적으로 질 높은 교육을 전달하기 위해 다양한 방법을 모색하는데, 차세대 교육도구로 부상한 것은 다름 아닌, 게임이었음. 그 중 ‘마인크래프트’는 마이크로소프트가 2014년에 25억달러에 인수 후 곧바로 교육분야에 적용시켰을 정도로 교육성 잠재력이 방대하다는 것을 알 수 있음

    마이크로소프트는 교사들이 사용할 수 있는 클래스 룸 모드(Classroom Mode)를 만들었고, 도표로 제시하는 기능, 스냅샷을 내보내는 기능을 추가해 교육의 편리 기능을 보완하여 ‘마인크래프트 에듀케이션 에디션’을 출시함. 이는 현재 코로나19 영향으로 무료로 배포 중임.

    캘리포니아 킹 시티(King City) 소재 찰론 피크스(Chalone Peaks) 중학교의 역사 교사인 존 밀러는 2016년에 150명의 학생들을 대상으로 마인크래프트로 정교하게 구현된 중세문명을 탐구하는 수업을 진행하며 14세기 잉글랜드 버밍험 마을을 재창조하는 것을 도움. 이에 밀러 교수는 상당 수의 아이들이 글을 쉽게 쓰지 못하는 150명의 중학생들이었지만, 게임을 통한 교육 커리큘럼으로 인해 아이들이 독창적인 ‘스토리’를 기록했다는 것이 가장 인상 깊었다고 설명했다.

    ‘마인크래프트를 이용했을 때 학생들이 더 많이 노력하는 경향이 있다, 자신이 알고 있는 것을 표현하는 데 있어 전형 다른 방식을 제공하기 때문에 아이들의 상상력을 자극하기에 충분하다.’고 마인크래프트 에듀케이션 에디션 커뮤니티 멘토인 아이작이 얘기함.

    마인크래프트의 사례같이, 게임과 교육의 만남, 현명하게 활용한다면, 천편일률적인 교육과정을 보강함과 동시에 아이들이 익숙한 공간을 이용하기 때문에 적극성과 몰입을 유도할 수 있다는 장점이 있음.

<존 밀러의 수업에서 중세 시대 시뮬레이션을 위해 사용된 버밍험 마을>

(4) 게임 시장의 실태

    시장의 크기가 증대하며 승승장구를 달리는 게임시장에서도 주목해야 하는 진실이 있음.

    한국콘텐츠 진흥원 보도의 조사결과에 따르면 게임업계에서 게임사 창업 후 1년 뒤에도 살아 남을 확률이 50%, 2년 뒤에는 80% 이상의 회사가 문을 닫는다고 함.

    또한 최근 몇 년간 10인 이하의 소규모 게임 스타트업의 성공사례는 극히 드물고, 1~2인으로 의미 있는 성과를 내는 이른바 ‘인디게임’도 폭발적인 인기에 힘입어 안정적인 운영을 해 나가는 사례가 별로 없음. 반면 막대한 지원금과 탄탄한 인프라로 승부하는 대형 게임사들은 게임시장 파이의 크기가 커짐과 동시에 그들이 가져가는 비율도 점점 높아지고 있음. 77.4%가 회사법인이고, 현재 게임사 형태 중 21.6%가 개인 사업체와 스타트업이라고 함. 연매출 분야에서는 100억원을 벌어 들이는 회사는 8%의 대형게임사고, 5천만원의 수익을 얻는 회사는 12.9%로 상당 수로 측정됨.

    게임 스타트업이 가장 큰 문제점으로 언급한 것이 바로 초기투자 문제, 정부의 지원금에 해당하는 조건도 까다롭고, 민간 기업이 운용하는 펀드도 대부분 가동률이 채 10%가 안돼 개발에 난항을 겪는다고 호소함.

 

(5) 필요성

    비대면이 정상이 되어가는 현실, 정서적인 교감이 멀어져가는 현실 속에 살면서 과연 어떠한 인재를 양성할 것인가? 어떠한 새로운 방법으로 교육을 할 것인가라는 질문을 끊임없이 해야함. 또한, 우리가 바로 그 교육의 패러다임을 바꿀 수 있는, 또 바꿔야만 하는 시대에 살고 있다는 점을 잊지 말고 인지해야 함.

  이에 점차 극심해지는 학력격차와 기초교육수준의 저하 문제를 게임이라는 차세대 교육도구를 현명하게 활용해 유치원, 초등학교 아이들을 타겟팅함으로써, 학업적 커리큘럼의 보충과 상상력을 마음껏 발휘할 수 있는 공간을 제공해, 학습결손 문제해결과 게임산업의 스타트업 보조에 이바지하기 위해 본 아이디어를 구상하게 됨.


        2. 아이디어 핵심내용


    제안 아이디어 요약
  문제-기회와 방법-해결

  문제: 일자리 부족, 높은 진입장벽으로 피해를 보는 스타트업, 교육결손

  기회와 방법: 게임시장의 부흥과 “우리 플랫폼 이름”

  해결:

  • 일자리 창출
  • 게임 스타트업의 경쟁력 확보
  • 교육게임 제공을 통한 교육력 강화
  • K-게임 역량 강화

    제안 아이디어 세부내용

    1) 주제: 구독형 교육게임 플랫폼 “플레이그라운드(PlayGround)” 런칭
    2) 서비스:
  • 구독형 서비스로, 구독 기간 한에서 사용자는 플랫폼 내 모든 게임을 플레이 가능.
  • 비대면 시대 및 차세대 교육 방식을 위한 교육용 게임을 주로 제공할 예정, 이외에도 종합 게임 콘텐츠를 제공해 사용자에게 다양한 교육관련 장르 및 콘텐츠를 즐길 수 있게 제공함.
  • 비대면 시대를 맞이해, 유치원과 초등학교를 다니는 초기교육자들을 겨냥해 쉽게 접하며 즐길 수 있도록 콘텐츠를 구성할 예정
  • 게임 스타트업은 게임 제작 후, 본 플랫폼과 계약을 맺어 판권을 구매하는 형식으로 거래 진행. 사용자들로 얻은 구독료 수익성과 스타트업 게임 사용 빈도에 종합적으로 판단하여 로열티 지급.
  • 마케팅 비용 부담을 덜어주기 위해 게임 스타트업 혹은 인디게임 사의 콘텐츠를 주기적으로 로테이션식으로 대신 최전방에 마케팅해 서로 상생하는 관계 형성
  • 게임에서 제공되는 교육게임은 실제 학업 커리큘럼에 대응하는 학업내용을 제공하기도 하며, 아이들의 상상력을 자극할 수 있는 종합적 장르의 창작 게임도 제공될 예정.
  • 스트리밍 서비스이므로 유저는 기기에 게임을 다운 받지 않고, 스트리밍 플레이 방식으로 용량도 아끼며 원활하게 플레이 가능
  • 초기교육에 가장 중요한 점이라 할 수 있는 상상력, 이 상상력 자극을 위해 유저가 직접 개발을 할 수 있도록 도움을 줄 수 있도록 기본 엔진 서비스 및 기타 안내 서비스를 제공할 계획. 유저는 자신의 상상력을 발휘하여 다양한 게임을 제작할 수 있으며, 제작된 게임들을 “유저게임”에 개별적으로 분류되고, 타 사용자들도 유저게임을 플레이 할 수 있음
  • 유저 게임은 굳이 초기교육자가 아니더라도, 아이의 교육을 직접 지도하고 싶어하시는 부모님, 혹은 게임 개발에 취미가 있는 타 사용자 등, 모두가 게임을 제작할 수 있도록 환경을 만들어 줄 계획
  • 플랫폼에서 제공되는 교육 장르는 교과와 관련된 교육내용도 포함되지만, 아이들의 정서와 성격 형성에 중요한 생활습관 및 창의성 자극 프로그램 등을 포함해 종합적 지능 향상을 목표로 각종 서비스 제공. 실제로 LEGO, MINECRAFT가 교육 분야에 적용된 사례와 같이 창작적 요소가 함유된 서비스는 사용자의 아이디어의 창의력을 자극할 수 있음
  • 본 플랫폼에서는 유치원과 초등학교 학생들을 겨냥해 사교육 비용 부담 감소와 글로벌 기초교육 수준 향상을 위해 사용자들에게 실제로 적용 가능한 교육용 게임을 제공함으로써 사용자의 교육/정서/사회성 결손 회복에 도움을 줌

 

    3) 특징

- 높은 게임산업 진입장벽을 허물며, 스타트업 보조.

- 기초교육 프로그램 제공

- 사용자 친화적 인터페이스
- 게임 산업 빅데이터 적극 활용
- 지역 스타트업 보조와 상생 도모
- 알고리즘을 통한 개인화 추천 기능
- 상상력 발휘를 위한 게임 제작 서비스

    4) 어플리케이션/플랫폼 내용

  1) 어플리케이션 초기 설정

- 네이버, 카카오 혹은 플랫폼 자체 회원가입 형식으로 로그인 후 기본적인 인구통계학정 정보 기재.

- 사용자는 원하는 구독 등급을 선택 후 구독료 지불.

- 사용자는 자신이 좋아하는 장르 및 게임을 선택. 이후 플랫폼 자체에서 알고리즘을 통해 개인화 추천 서비스 제공.

  2) 사용 튜토리얼

  3) 콘텐츠 서비스 측면

  • 자신이 원하는 구독료를 지불한 후, 플랫폼 내 플레이 하고 싶은 게임들을 모두 즐길 수 있음.
  • 게임은 플랫폼 로그인을 해야지만 플레이 가능. 스트리밍 게임 서비스로써 모바일에 게임을 굳이 다운을 받지 않아도 사용자는 게임을 플레이할 수 있음
  • 주기적으로 신작 인디게임 혹은 게임 스타트업 제작 게임들을 “신작추천 리스트” 최전방에 배치해, 스타트업들의 마케팅 비용부담을 덜어주며, 사용자들에게 더욱 다양항 콘텐츠를 즐길 수 있도록 해줌
  • 학업과목, 운동 등 다양한 교육 관련 게임을 스타트업 각자의 방식대로 풀어 게임을 제작 및 업로드시켜, 사용자들에게 제공해줌. (실제로 게임을 통한 교육 사례가 증가하고 있으며, 아프리카와 같이 교육시설이 부족한 국가에게 게임을 통한 교육지원을 미국, 한국 같은 교육선진국가에서 도와주고 있음)
  • 유저가 게임 개발을 할 수 있도록 자체적으로 엔진을 제공해주며, 제작된 게임은 타 사용자들도 플레이 할 수 있도록 카테고리로 분류할 예정.

    3. 독창성 및 차별성

애플 아케이드

스팀

플레이그라운드

월 6500원의 구독료

구독제 방식이 아닌 게임을 판매하는 방식 ( 많이 비쌈 )

다양한 구독제 상품을 제공할 것. (교육, DLC 확장 팩, 등등)

퀄리티 좋은 아케이드 게임

퀄리티 좋은 또 사람들에게 많이 알려진 PC 게임

교육과 게임을 접목시켜, 즐기면서 아이들의 지식을 키울 수 있는 게임이 한곳에 모인 플랫폼

없음

없음

소수자, 장애인들도 편히 사용할 수 있는 플랫폼 ( 음성인식 기능 등의 서비스 제공 )

없음

없음

마일리지 제로, 구독자들에게 장학금 지급 제도 (구독료 면제권등을 지급 가능 )

유저들에게 다양한 게임을 제공하는 플랫폼

유저들에게 다양한 게임을 제공하는 플랫폼

유저들에게 다양한 게임을 제공하면서도, 사회에 존재하는 다양한 문제를 해결하는 게임 플랫폼

다운로드형

다운로드형

다운로드형이 아닌 스트리밍형으로 게임을 유저들에게 제공할 것

없음

없음

일반인들도 게임을 제작하여 간단한 검토를 받은 후 게임 출시 가능 .

신생 기업을 집중하기 보다 기존에 잘 알려진 게임 캐릭터를 사용하여 게임을 제작함

신생 게임도 존재하지만 주로 유명한 게임이 플레이 되면서 해당 게임들은 소비자들에게 노출되지 못한다.

소규모 신생기업을 도와줄 수 있는 플랫폼



    4. 아이디어 실현가능성 및 시장성

    4-1 타겟층

    타겟층 요약: 유치원, 초등학교 학생들과, 우리 아이들이 재밌고 즐겁게 교육받기를 바라는 부모님들

 

    광범위한 타겟으로 정확한 잠재고객 수치는 표시되지 않았지만 교육을 목표로 한만큼, 유동고객의 수와 참여고객의 수가 많을 것으로 추정됩니다. 사교육의 부담과 아이들의 즐거운 교육생활을 책임질 교육 플랫폼, 게임을 통해 효율적인 학습을 경험시키게 하며, 아이들 눈높이에 맞춘 교육 서비스를 제공함으로써 아이들의 재미를 1차적으로, 그리고 학부모님들의 학업기대치를 만족시키기는 것을 목표로 하고 있습니다. 더군다나, 본 아이디어는 한국에서만 국한되지 않고 글로벌 플랫폼으로 거듭해 세계 교육 결손 해결에 앞장 설 것입니다. 평균 교육기간이 2년 밖에 되지 않은 아프리카 지역을 포함해 차세대 교육방식을 경험케 하기 위해 아시아 유럽 등 높은 교육수준을 가진 지역에서도 런칭을 할 계획입니다. 글로벌 시장의 공략은 저희 플랫폼의 차별성 및 장래성장의 강점으로 작용할 수 있을 것으로 추측됩니다, 글로벌 기초교육 수준의 향상과 한국판 그린 뉴딜에 포함된 교육회복정책에 적합한 교육 플랫폼과 서비스를 제공해 더 많은 아이들에게 교육의 기회를, 더 많은 가정에서 사교육의 부담을 줄여주면, 더 넓은 세상을 향해 한국의 위상을 드높일 수 있는 좋은 기회라고도 확신합니다.

    더 나아가, 단순 학업 교육만을 제공하는 것이 아닌, 미술, 요리, 혹은 운동 같은 다양한 교육분야 콘텐츠도 이뤄지니, 미래의 희망인 아이들에게 재밌고 즐겁게 가르키고 싶은 분들이 창의성을 발휘하여 게임을 개발하고, 아이들이 사이버에서 마음껏 상상의 나래를 펼칠 수 있는 공간으로 구상하는 것이 저희의 목표입니다.


    4-2 시나리오






    4-3 실현가능성

    플레이그라운드는 공공성의 성격을 띠고 있어 저렴하게 많은 아이들에게 보급되는 것을 원합니다. 플레이그라운드의 목표는 많은 교육 게임 프로그램을 통해 부모님들이 질 좋은 사교육을 저렴하게 아이들에게 제공하는 것입니다. 플레이그라운드는 아이들의 교육문제 특히 코로나시대에서 탄생한 비대면 교육에서 보여줬던 허점들이 아이들에게 피해가 가지 않도록 하는 것을 매우 중요하게 생각하고 있습니다. 이번에 보인 문제점들은 아이들의 집중력 하락과 사각지대의 있는 아이들의 학습결손을 뽑을 수 있을 것 같습니다. 이러한 비대면 교육에서 나타난 허점들을 잘 보완할수 있는게 바로 저희 “”일 것 같습니다. 교육 게임을 통해 아이들이 공부할 때 지루함을 느껴 집중하지 못하는것을 최대한 방지하며 사각지대의 아이들이 스마트폰 혹은 테블릿 PC로 재미있게 공부할 수 있는 환경을 만들 것입니다

    플레이그라운드와 가장 유사하고 닮고싶은 사례로는 Netflix라는 기업을 뽑을 수 있습니다. 일단 넷플릭스는 구독제를 실시하여 많은 소비자들이 매달 부담되지 않는 가격 $7.99로 영화와 드라마를 시청할 수 있습니다. 저희 아이디어 또한 구독제를 실시하여 부담되지 않는 가격으로 아이들에게 교육 게임을 제공하여 아이들의 학습력을 높이는 목표를 갖고 있습니다. 이러한 구독제를 사용한 이유는 벌써 많은 플렛폼들이 구독제와 같은 방법으로 소비자들에게 다가가 저렴한 가격으로 자신들의 서비스를 제공하는 모습들을 많이 보게 됐고 저희 또한 이러한 구독제가 이미 많은 소비자들분께 친근하게 다가갈 수 있는 방법중 하나인 것 같아 채택하게 됐습니다.

    저희 플렛폼의 실현가능성이 매우 높아 무조건 성공한다는 장담은 할 수 없습니다. 하지만 넷플릭스와 비슷한 방향으로 이어져 나갈 것으로 생각하고 있습니다. 많은 분들이 넷플릭스라는 앱을 사용한지는 불과 몇년도 채되지 않은것 같습니다. 하지만 Netflix는 2007년에 만들어져 벌써 14년이 되었습니다. 이 기업은 처음 시작할 때 아무도 몰랐습니다. 하지만 점차 영화와 드라마의 컨텐츠 수를 증가시키면서 소비자들에게는 없어서 안되는 기업으로 성장하였습니다. 초반에는 컨텐츠 수가 정말 없어지만 점차 그 수를 증가시켜 말도 안되는 구독자의 수를 보유하고 있는 기업이 되었습니다. 저희 아이디어 또한 넷플릭스처럼 천천히 성장하여 아이들에게 무한한 교육 컨텐츠를 제공할 수 있는 플렛폼이 될것 같습니다.

    저희 또한 처음 시작할 때에는 많은 소비자들에게 관심을 받기 힘들 것으로 예상하고 있습니다. 하지마 저희 플렛폼이 교육 게임의 컨텐츠 수를 증가시키면 저희 잠재적 고객인 어린 자녀를 둔 부모님들께서 저희 제품을 찾게 되는 날이 올 것이라고 생각하고 있으며 교육에서 절대 빠질 수 없는 플렛폼으로 성장할 것입니다.

매년 넷플릭스 구독자 증가수


    이 두 그래프를 보았을 때 넷플릭스가 보여주었던 콘텐츠 투자액 즉, 컨텐츠의 수가 기하급수적으로 늘어나면 구독자도 기하급수적으로 늘어나는 것을 보여주었습니다.

    특히, 저희와 같이 공공성을 띄고 있는 플렛폼은 저희가 투자한 교육 게임을 저렴한 가격에 선보인다면 많은 학부모님들이 저렴한 가격에 사교육비 걱정 없이 아이들에게 질 좋은 교육을 공급할 수 있는 사업으로 커나갈 수 있을 것 같습니다.


 

    5. 파급효과

    학력격차 완화와 교육역량 강화:

  교육청과 통계청의 조사결과에 따르면 2020년 학생들 간의 학력격차는 심해졌어도, 하위권 학생들의 수가 압도적으로 증가했다는 것을 알 수 있었음. 하지만 소위 “잘사는 집안의 아이들”의 학력은 오히려 상승하는 현상을 보여 경제적격차가 학력격차를 만들었다는 시선도 있음

  이에 따라, 본 아이디어의 런칭을 통해 비교적 저렴한 가격에 비대면 교육을 통한 방법으로, 게임과 교육의 접목이라는 특색을 살려 아이들이 재밌고 즐겁게 교육을 받을 수 있게 만듦으로써 교육의 새로운 패러다임을 제시. 더군다나 코로나19로 인해 언탠트 교육분야는 큰 관심과 발전을 이뤄냈고, 이러한 교육방식은 포스트 코로나 시대에도 여전히 지속될 것으로 전망됨. 따라서 이런 교육 트렌드를 따라감과 동시에 상상력을 자극하며 아이들이 비교적 친근하게 느낄 수 있는 게임을 도입해 아이들의 교육, 더 나아가 한국의 교육역량 기반을 탄탄히 할 수 있다고 예상됨.

  무엇보다 본 아이디어를 통해 아이들이 직접 게임을 개발할 수 있다는 점에서, 논리적 사고, 창의적 사고, 정서적 안정을 한 번에 잡을 수 있다는 점과 아이들의 기초교육 단계에서 코딩을 학습하는 현시대에 발맞춰, 게임 개발 서비스를 제공할 수 있다는 큰 장점으로 생각됨.

 

    게임 개발사들에게 새로운 블루오션 제공:

  게임업계 종사자들의 말에 따르면 요 근래 인디게임 혹은 10인 이하의 소규모 게임 개발사의 작품이 성공한 사례가 별로 없다고 함, 이러한 이유로 대형 개발사들의 공격적 마케팅과 막대한 자금력을 지목함. 정부 혹은 민간에서 운영 중인 펀드도 채 10%가 가동이 되지 않는 상황에서 새로운 게임 개발사들이 나온다는 것은 어찌보면 말이 안됨.

  게임 스타트업 개발사들의 이러한 고통과 고민을 덜어주기 위해 본 아이디어에서 주기적인 게임 마케팅과 제작비용 지원을 해줄 예정, 이를 통해 게임산업의 활성화와 스타트업계의 유의미한 변화를 기대함. 게임과 교육의 접목은 이제 새로운 블루오션이 될 것이고, 스타트업 개발사들이 이 길을 걸어가는 개척자가 될 것임.

 

    지역을 넘어 전국으로, 전국을 넘어 세계로:

  본 아이디어의 가장 큰 특징 중 하나를 꼽으라면 바로 모바일 스트리밍 서비스임. 즉 핸드폰과 인터넷만 있다면 누구나 즐겁게 교육을 플레이할 수 있다는 점임. 타 교육방식과의 이러한 차별성으로 인해 지역을 넘어 전국으로의 보급이 용이함. 전국을 상대로 제공되는 모바일 스트리밍 교육 플랫폼은 학생들을 차별하지 않고, 동일한 교육게임과 교육환경을 제시함. 장래발전 계획으로써 세계로도 나갈 수 있다는 점이 있음. 전 세계에서 가장 교육수준이 낮은 지역인 아프리카에서는 OECD 평균과 비교했을 시 6~11세 중 11.9%의 아이들만이 정상적 교육과정을 밟는다고 함. 이는 각종 교양과 취미활동을 배우는 한국 아이들과 대조되며, 아프리카 지역의 교육인프라가 얼마나 열악한지 알 수 있음. 또 아프리카뿐 만이 아닌, 남미, 중동지역 등 여전히 많은 지역에서 교육문제가 존재함. 우리가 겪지 않았다고 해서, 없는 일은 아니니, 따라서 본 아이디어는 미래에 이러한 글로벌교육수준 향상에 앞장서 이바지할 수 있는 새로운 교육방식이 될 것으로 예상됨.


첨부: 경진대회 제출제안_플레이 그라운드_으라차차.hwp
2021-09-12 등록
 댓글
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    김우순 2021-09-15

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