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제주 지역문제 주민참여 어플리케이션 ‘뭐랜 햄수꽈’ 개발

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공감 투표기간 : 2020-08-03 ~ 2020-09-25

 

 내용

1. 아이디어의 개요

 

[제안배경]



 제주에서는 이주민과 원주민 사이를 가르는 말이 있습니다. 외지인을 뭉뚱그려 말하는 육짓것이라는 단어입니다. 1960~70년대에 제주로 와 40년 넘게 사는 이주민이 제일 억울할 때가 ‘육짓것’이라는 말을 듣는 순간이라고 합니다. 이주민과 원주민과의 갈등은 어제 오늘의 일이 아닙니다. 그 갈등의 원인은 각자가 가진 생각의 차이 때문에 발생하기도 합니다.

 

1) 문제 정의: 제주 인구유입 증가에 따른 이주민(정착주민)과 원주민 간 갈등 심화

 

(1) 제주도의 지난 20년간 인구구성의 급격한 변화

 2019년 제주특별자치도에서 출간한 ‘제주 인구변화’에 따르면, 지난 1998년 제주도의 인구는 534,008명에서 2018년 667,191명으로 133,183명(24.9%) 증가하였음. 그 중, 외국인은 24,137명 증가하였음.

 제주도 인구 순이동률은 1998년부터 2009년까지는 0% 내외를 반복하다가, 2010년부터 인구유입이 지속되고 있음. 특히 제주도의 접근성 확대와 ‘효리네 민박’과 같은 지역기반 콘텐츠 생산의 성공으로 2000년부터 9년간 순유출이 발생하던 서울과 경기도에서 2010년부터 순유입 인구가 크게 증가하였음.

 제주도의 청년인구는 1998년 148,457명에서 2011년 107,304명으로 41,153명 감소하였다가, 2012년부터 전입인구로 인해 인구증가세로 돌아서 2018년 117,734명으로 소폭 증가하였음. 그럼에도, 20년 동안 제주도 청년인구는 30,732명 감소하였고, 청년인구비율은 28%에서 18%로 감소하고 있는 추세임.

 하지만, 호남지방통계청이 발표한 ‘2000년~2019년 제주인구이동 추이’에 따르면 2019년에는 10대, 20대 인구가 순유출로 전환됨에 따라 청년인구의 감소세가 증가할 것으로 예상됨.

결과: 인구유입에 따른 인구증가, 외국인 구성비율 확대, 청년인구비율 감소 등의 급격한 인구구성 변화는 1인당 생산성 악화, 총부양비 증가 등 제주경제에 부정적인 영향을 끼칠뿐만 아니라 구성원 간의 갈등에 따른 사회적 비용을 증가시킬 수 있음

(2) 인구구성의 변화로 이주민-원주민 간 갈등 야기

 실제로 통계청 조사에 따르면, 2018년 기준 전국 농촌인구는 917만 명인 데 비해 귀농·귀촌 인구는 50만 명 증가하였음. 이는 농촌인구의 약 5% 가량이며, 심지어 마을인구의 80% 이상이 이주민으로 구성된 곳을 비롯해 절반 이상이 이주민인 마을도 증가하고 있음.

 이에 따라 제주도뿐만 아니라 전국 곳곳에서 원주민과 이주민과의 갈등이 발생하고 있음. 충북 제천의 한 마을에서는 이주민들이 마을사업에서 원주민을 배제하려고 해 갈등을 빚으며, 상호 비난과 고발이 이어지면서 험악한 상태까지 치닫는 사례가 있었음. 또한, 전북 진안의 한 마을에서는 새로 선출된 원주민 이장에 대해 이주민들이 문제 삼으며 불복했고, 결국 이장선거를 다시 치르는 사례가 있었음. 인구구성 변화에 따른 원주민과 이주민 간의 갈등은 마을 공동채가 와해되는 결과로 이어짐.


(3) COVID-19
로 인한 지역문제 해결 난항

 제주 원주민은 평균 연령이 증가하는 추세이며, 고령층으로 갈수록 생계를 위해서 타지역으로의 전출을 선호하지 않고 있음. 2020년은 COVID-19로 인해 합창축제, 나눔회 개최와 같은 지역행사가 취소되고 대면 프로그램이 제한됨에 따라, 현장을 중심으로 한 지역문제 해결도 어려움을 겪고 있음.

 따라서, 제주도 정착주민이 지역 커뮤니티에 참여하거나, 상대적으로 디지털 소외계층이 많은 제주도 원주민이 마을공동체를 운영하기 위해서는 모두 비대면을 활용한 지역사회 참여방안을 모색해야 함.

 

2) 타지역 사례

 캐나다 보드뢰이-도리옹 지역은 인구가 몇 년 사이 1만7000명에서 3만9000명으로 증가하였고, 100%에 가까웠던 불어 사용 비율은 지금은 전체의 40%가 다양한 언어를 사용하는 이민자로 채워졌음. 미셸 발리 국장은 “이민자들이 빠르게 늘어나면서 사회 통합 문제가 가장 부각됐고, 그 방법은 문화였다”면서 이 같은 문제를 해결하기 위한 ‘Le Suis’ 프로젝트를 수행하였음. “청소년에게는 학교를 포함한 장소에서 다양한 문화를 체험하게 하고, 노령층은 집 밖으로 이끌어내 문화생활을 할 수 있게 했다”며 “물병 뚜껑으로 커다란 작품은 만들고, 벽화를 함께 그렸으며, 성당 안에서 그래피티 작업을 진행하고, 이민자들이 각국의 전통의상을 5개월 동안 만들어 축제를 열었다”고 예시를 들었음.

 양평군은 원주민과 이주민 간 갈등 해결 방안을 모색하기 위해 2019년도에 강상다목적복지회관에서 '2019년 원주민-이주민간 갈등 포럼'을 개최하였음. 원주민과 이주민보다는 선주민과 후주민이라는 표현의 전환, 양평에 이사오기 전 양평을 알 수 있는 사전교육 시스템 구축, 마을갈등에 대한 데이터 수집을 위해 홈페이지 등을 통한 정보공유의 장을 마련하며 사회통합을 모색함.

 

 

[핵심내용]

 

1) 제안 아이디어 요약


2)
제안 아이디어 세부내용

(1) 주제: 마을공동체를 위한 어플리케이션 뭐랜 햄수꽈런칭

(2) 서비스

① 개인 단위 – 문제 등록 및 도움 제안 플랫폼 구성
② 마을 단위 – 공동체 의제 제안, 온라인 총회 등 공동체 비대면 프로그램 진행
③ 공간 단위 – 커뮤니티 매핑. 악취 발생, 공사현장 등 위험지역 등록 및 열람
④ 지자체 단위 – 공공기관, 관광지, 마을 커뮤니티 소개 등 시정 홍보

(3) 특징

① 지역주민의 자발적인 참여, 디지털 민주주의 실현.
② 공공기관의 데이터 수집 및 활용. 지역사회와의 상호작용 가능.
③ 지역사회 참여에 대한 높은 접근성, 사용자 친화적 인터페이스.

 

(4) 어플리케이션 내용

어플리케이션 초기설정

-제주특별자치도를 행정구역상 동단위 43개로 구분. 실제 현장조사 후 생활권에 따라 마을 개념을 조정. 사용자는 자신이 해당하는 지역을 ‘내 마을’로 등록.

-사용자는 자신이 해당하는 지역을 ‘내 마을’로 설정하고, 인구통계학적 정보(ex. 제주 거주 N년차, 구좌읍 전입 N년차, 대학생, 여성 등)를 ‘내 정보’로 입력.



어플리케이션 구동화면 예시



▲어플리케이션 초기화면              ▲지도 전체화면(확대·이동 가능)                   ▲마이 페이지                     



기술적 측면

-넷마블 ‘쿵야 캐치마인드’ 증강현실(AR) 게임 벤치마킹. GIS/GPS를 활용
-아기자기한 UI/UX 제공. 웹, 앱 구동환경 모두 개발
-상업적, 홍보 목적의 콘텐츠 필터링. 네이버 지도, 카카오맵 등과 차별화

 

콘텐츠 서비스 측면

-자신의 마을에서 4가지 제공 서비스(개인-도움 및 해결, 마을-의제제안, 공간-문제 알림, 지자체-시정 알림)를 이용할 수 있음. 콘텐츠를 직접 등록하거나, 마을 주민이 남긴 콘텐츠 열람 가능.

-참여에 따른 포인트 적립 및 활용. 일정 포인트 이상 보유시 제주 지역화폐로 전환 가능
(제주지역화폐 2020.10 도입예정)

ex) 문제등록 시 10p, 문제해결시 50p, 5000p 이상 보유시 1p=1원 전환

-어플리케이션 내 별도의 커뮤니티 구성. 정착주민 제주살기 가이드북(2019), 제주거주 외국인 생활가이드북(다국어판)과 같은 지자체 제공 콘텐츠와 함께 전통마을 축제 및 문화 소개, 새로운 행사 개최, 농가일손 돕기 프로그램 등 주민참여 콘텐츠 게시 가능.




[독창성 및 차별성]



1) 기존 서비스 현황

(1) Visit Jeju / 장애 in 제주 APP / 제주 데이터허브

특징: 안전·안심 관광가이드, 교통정보안내, 무장애관광 지원, VR 전시관 등 관광객 및 관광지에 초점을 맞춘 정보 제공

한계: 제주도 거주민을 대상으로 한 서비스 제공이 부족함

 

(2) 제주특별자치도 마을만들기 종합지원센터

특징: 정착주민의 조기 정착과 지역공동체 조성 사업 (혼듸모영) 진행중. ‘제주마을 이해하기 프로그램’과 ‘마을활동가 양성·운영’ 지원 등.

한계: 대면 및 체험형 프로그램 위주이며, 타겟 연령층이 높은 편.

 

(3) JEJU TOVR

특징: 제주도 여행객들을 위한 관광 어플리케이션 운영. 여행지 안내서 ‘주간제주’, VR콘텐츠 및 지도에 등록된 관광명소, 카페, 음식점, 숙박업소 등을 추천하는 서비스 제공

한계: 공익 목적의 문제해결 기능이 없으며, 추천 카페, 음식점, 숙박업소 등은 상업적 목적의 광고가 될 가능성 높음.

 

2) 제안 서비스 독창성 및 차별성

(1) 제주도 거주민 자원봉사자 연계

배경: 해당 어플리케이션이 활성화되기 위해서는 ‘정보 제공’, ‘문제 해결’, ‘커뮤니티 참여’ 등 사용자들에게 충분한 효용을 제공할 수 있어야 함.

내용: APP의 고정 사용자로서 제주도 거주민 자원봉사자를 선발. 지속적인 콘텐츠 생산을 통해 일반 사용자의 유입을 이끌어낼 수 있음.

방법:

- 지역 학교별 초·중·고등학생 각 20명 및 대학생 40명 선발
- 마을 단위 청년 및 일반인 각 25명 선발
- 자원봉사인증시스템(VMS)을 활용한 활동시간 인증
- 6개월 단위 선발, 주차별 최소 활동건수 5회, 총 16주 활동
- 우수 자원봉사자에게 기관장 명의의 상장 수여

 

(2) 게이미피케이션을 통한 참여 증대

배경: 증강현실(AR) 기반 APP 게임의 성공
내용: 위치정보 서비스 (GIS/GPS)를 활용한 커뮤니티매핑
아기자기한 앱 UI/UX 디자인, 캐릭터 꾸미기 가능.
활동시 포인트 획득 및 레벨업, 성과에 따른 업적 획득




▲<포켓몬 GO>, <쿵야 캐치마인드> 증강현실 APP 실제 플레이화면

(3) 관련 공공기관을 활용한 서비스 제공 및 홍보 가능 (예시)

① 정착주민, 청각장애인 등 사회적 약자 지원

- 제주도 마을만들기종합지원센터
- 제주도수어통역센터

② 마을 자원 발굴 및 공동체 조성

- 제주도시재생지원센터
- 제주창조경제혁신센터
- 제주사회적경제지원센터

③ 안전 및 재난알림

- 제주해양경찰서 및 산하기관
- 제주소방안전본부 및 산하기관
제주자치경찰단

④ 민원신고, 지자체 건의 등

- 제주주민자치센터 (읍, 면, 동)
- 제주사이버주민자치센터




2. 실현가능성 및 파급효과



[실현가능성]



 공동 창작, 탐색, 실험, 평가의 주요 활동을 중심으로 지역문제를 현실적이고 실리적인 방법으로 해결하는 리빙랩은, 시민이 직접 참여해 문제를 풀어나가고 결과물을 만드는 개방형 실험실을 의미합니다. 이러한 리빙랩 프로젝트는 다음과 같은 성과를 이루어낸 바가 있습니다.


1) 리빙랩 프로젝트 성공사례

경기도 성남시 성남 시니어 리빙랩

 지난 10년간 노인들을 위한 다양한 제품과 기술이 나왔지만 90%는 실패로 돌아갔음. 아이디어가 산업체에서 나오다보니 막상 제품이 나와도 실제 사용자인 노인들은 거들떠보지도 않는 경우가 대부분이었음.

 이에 성남시에서는 연구자와 개발 기업, 시니어 소비자가 함께 참여해 이 문제를 해결하고자 했고, 결론과으로 시니어 리빙랩을 운영. 시니어리빙랩 센터에는 고령친화 제품을 생산하는 150개 기업이 입주해 있으며, 리빙랩을 통해 보다 사용자 친화적인 제품 개발을 할 수 있게 됐고 노인들은 자신들의 아이디어와 평가 결과가 반영돼 더 유용한 제품을 만든 성과가 나옴.

 그중 노인들이 비데 기능 자체 문제가 아니라 비데에서 일어나는 순간 낙상하는 사례가 많은 점이 리빙랩을 통해 파악돼 비데에 승하강 리프트 기능을 추가함으로써 성공한 사례가 있음.

 

서울특별시 서울 북촌’, ‘서울혁신파크

 연간 100만 명이 방문하는 북촌의 경우 한옥 밀집지역으로 거주민, 소상공인, 관광객 등의 이해관계가 상이해 종종 갈등이 불거지곤 함. 거주민들은 쓰레기, 소음, 불법 주차 등 관광객 증가에 따른 생활 불편을 호소하고 있으며, 소상공인들은 상권 활성화가 미흡한 것이 불만이었음. 또한, 관광객은 무료 와이파이와 관광정보, 관광 명소 개방 등을 원하고 있는 상황이었음.

 이에 서울시는 시범사업을 통해 1개의 주거지역, 5개의 상권 지역을 대상으로 실증 서비스를 적용했으며 어린이 통학 안전 서비스, 아파트 공동현관 스마트시스템, NFC 기반의 상점시설 안내 서비스 등을 제공함.

 서울혁신파크는 지난해 2억 5,000만 원을 투입해 시민이 직접 참여하는 리빙랩 실험을 진행했으며 올해도 추진할 계획. 지난해 총 48개의 응모 아이디어 중 6개가 선정됐는데, 이 가운데 독산 4동 행복주차주민위원회가 진행한 행복주차골목 만들기가 우수사례로 꼽힘. 좁은 골목에 많은 빌라와 주택으로 늘 고질적인 주차난을 겪고 있던 독산 4동은 ‘골목이 바뀌면 세상이 바뀐다’는 슬로건 아래 거주자우선 주차구역을 과감하게 공유주차 구역으로 바꿔 주차갈등을 줄여 큰 효과를 보았음.

 

제주특별자치도 리빙랩

 제주도 역시 제주테크노파크를 중심으로 제주 원도심 문제를 해결하는 리빙랩을 운영중. 제주TP 강민성팀장은 “지역 현안과 연계한 다양한 SW지원 플랫폼 구축 성공사례를 통해 제주를 SOS(Software Oriented Society)로 만들어가는 것이 목표”라며 “특히 지역주민이 수혜대상이 되는 원도심 활성화 문제를 집중적으로 연구하고 있다”고 밝힘. 주민과 상인이 체감하는 현안 문제를 별개로 도출하되, 문제를 함께 풀어가는 방식은 리빙랩이 아니면 가능하지 않은 것들이라고 언급하였고 이후 지속적으로 이를 이어나가고 있다고 함.


▲서울혁신파크 독산4동 행복주차골목만들기              ▲제주TP, ‘스마트시티 리빙랩 구축 세미나’ 개최

 

2) ‘뭐랜 햄수꽈의 실현가능성

 '뭐랜 햄수꽈'는 플랫폼 그 자체로서 ‘리빙랩’의 성격을 띠고 있음. 리빙랩 프로젝트가 이미 많은 지자체 및 연구를 통해 지역 현안을 해결하는 실효성있는 접근이라는 것이 증명된 만큼, ‘뭐랜 햄수꽈’ 역시 지역문제를 해결하는 창구로서 활용될 가능성이 높음.

 ‘뭐랜 햄수꽈’와 가장 유사한 사례로는 광주광역시 '마을e척척 리빙랩 사업'이 있음. ‘마을e척척 리빙랩 사업’은 지난 2019년 총 사업비 1억 2천만 원으로 광주시와 광주시도시재생공동체센터, 엔유비즈, 더킹핀이 협업해 온라인 마을총회, 마을지도, 마을기록 기능 등을 구현하여 주민들이 스마트폰을 활용해 마을 현안을 찾는 등 마을 의제를 선정해 주민이 직접 지역문제를 해결할 수 있는 프로젝트를 수행하였음.

이 사업은 실제로 광주광역시 12개 협치 마을 내의 오프라인 공동체 네트워크를 연결하여 주민들이 마을 문제를 스스로 해결하고, 그 결과를 공유하는 디지털 마을 공동체 플랫폼을 구축하였음.

 그 결과 온, 오프라인 통합을 통해 1% 이하의 주민 참여도를 10% 이상으로 향상시키고, 주민 간의 유대감을 형성하여 공동체 문화 활성화에 기여한 바가 있음. 이에 따라, 광주광역시는 2020년 12개 협치마을에서 95개 마을 및 683개 공동체로 사업규모를 확장할 예정이라고 함.

 ‘마을e척척 리빙랩 사업’사례를 비추어 볼 때, ‘뭐랜햄수꽈’ 또한 온라인을 활용한 오프라인 공동체 네트워크를 연결하며, 직접 시민들을 지역 문제 해결에 참여시킴으로써 사회적 갈등을 감소시킬 수 있음. ‘뭐랜햄수꽈’ 사업은 제주민과 이주민과의 소통을 통한 갈등, 지역 내의 소통 비활성화 등의 문제를 해결할 것이며, COVID-19에 따른 시공간의 제약을 극복하는데 큰 도움을 줄 수 있을 것으로 예상함.



[파급효과]

 

1) 질적 및 양적 성장에 따른 지역문제 해결역량 강화

 ‘뭐랜 햄수꽈’ 플랫폼의 활성화로 주민참여의 접근성이 증가함에 따라, ‘지역문제를 주민 스스로 해결할 수 있다’는 참여의식의 확산과 실제 참여 사례 또한 증가할 것으로 예상.

 도시재생의 관점에서는 사회적 자본인 ‘마을 활동가’ 중심으로 운영되던 리빙랩 프로젝트, 전문가 중심으로 운영되던 시정활동 등을 일반 주민의 영역으로 확장하여 다양성을 증대시킬 수 있음.

 최근 제주도는 문제해결 복합 플랫폼 제주소통협력공간 ‘커먼즈 필드(Commonz Field)’를 운영하기 시작하면서 ‘지속가능한 사회문제 해결’을 위한 방안을 모색하고 있음. ‘뭐랜 햄수꽈’는 오프라인 접점인 ‘커먼즈 필드’와 연계하여 주민의 자발적인 참여로 다양한 생활실험을 진행할 수 있음.

 또한, 제주도는 2018년 ‘가치더함’ 프로젝트로 ‘최우수기관상’을 수상한데 이어, 2019년 도내 주요 관광지내에서 이동약자 접근 가능 경로를 안내해주는 서비스인 ‘무장애 여행 길안내 앱서비스’ 사업을 발표해 그동안의 추진성과를 인정받아 ‘우수 기관상’에 선정된 사례가 있음. 이와 함께, 지역사회 문제해결을 하는 창업을 지원하는 ‘클낭 프로젝트’도 진행하고 있음.

 ‘뭐랜 햄수꽈’가 운영될 경우, 해당 플랫폼은 초기 단계의 의제설정, 아이디어 제안을 담당하면서 사용자가 ‘클낭 프로젝트’와 같은 테스트베드, 디지털 사회혁신에 초점을 맞춘 ‘가치더함 프로젝트’ 등으로 참여하도록 유도할 수 있음.

2) 언택트형 자원봉사 문화 확산

 통계자료에 따르면, 지난 2019년 한 해 동안 약 4백만 명에 달하는 사람들이 자원봉사에 참여하였음. 하지만, 2020년에는 COVID-19으로 인해 대면 비중이 압도적으로 높은 자원봉사를 수행함에 어려움을 겪고 있음.

 이에 따라, 봉사활동에 있어서도 ‘언택트’라는 새로운 지향점을 향한 변화가 트렌드로 자리잡고 있음.

사례1) 세이브더칠드런 ‘WE SAVER 통·번역 봉사활동’
사례2) 은평 발달장애인 평생교육센터 ‘SNS 홍보 봉사활동’
사례3) 한국점자도서관 ‘시각·독서장애인용 점자책 입력/교정 봉사활동’
사례4) 강동교육복지센터 ‘온라인 교육 봉사활동’

 마찬가지로, ‘뭐랜 햄수꽈’ 또한, 지역 주민을 기반으로 한 자원봉사 활동을 ‘언택트’로 진행함으로써, 트렌드에 맞춰 지역문제 해결할 수 있는 문화로서 자리매김할 것임.


3)
주민참여제도의 질적 개선

 제주특별자치도 감사위원회는 지난 8월 26일, 주민참여예산 운영실태 성과감사 결과보고서를 발표, 16건의 문제점을 지적하고 이에 대해 개선책을 마련할 것을 주문하였음.

 보고서에 따르면 제주도가 주민참여예산제 운영계획을 수립하고 주민의 예산 편성·집행·평가에 대한 참여를 확대한다면서도 주민들이 실질적으로 참여할 수 있는 제도적 방안을 마련하지 않아 효율성이 떨어지는 것으로 지적되었음.

 주민참여예산의 실태를 살펴보면, 전체 예산에 대한 주민 의견수렴 절차도 제대로 시행하지 않았고, 주민참여예산 기구의 구성도 남성이 73.1%, 50·60대가 80.5%, 청소년 등 사회적 약자 대표도 지역회의 위원(1088명) 중 3명만 위촉되는 등 다양한 계층의 참여가 미흡하였음. 특히 주민참여예산이 낭비되고 예산이 목적과 다르게 사용되고 있는 사례도 지적되었음.

 이처럼, 주민참여예산의 접근성과 운영에 한계를 가지고 있는 상황에서, ‘뭐랜 햄수꽈’를 통해 기존의 주민참여제도의 한계를 보완할 수 있을 것으로 기대함.

 


2020-09-23 등록

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